モバイル拡張現実市場は 変革の段階を迎えており、世界のデジタル技術エコシステムの中でも最も急成長しているセグメントの一つとして浮上しています。2024年の評価額は292億米ドルで、2032年までに3,277億米ドルに達すると予測されており、2025年から2032年 ...
【新潟】コンテンツ制作のGugenka(グゲンカ、新潟市)が日本のキャラクターの海外進出を後押ししている。仮想現実(VR)や拡張現実(AR)空間に、キャラクターと触れ合い交流できる「場」を構築する。アニメやゲームなど日本が強みを持つ知的財産(IP)を、世界に発信する。主力サービスの1つが「デジタルフィギュア」だ。独自アプリ「ホロモデル」はスマートフォンのAR機能を活用し、現実空間にキャラクター ...
世界の拡張現実(AR)市場の詳細な調査:業界理解の深化、トレンドの予測、成長促進要因の評価、そして2032年の進展予測 世界の拡張現実産業レポート この包括的な世界の拡張現実産業レポートは、市場に関する定性および定量的な洞察を提供します。
「首都圏防災フェア2026春」STYLY×ハシラスブースで展示予定の防災ソリューションにてXREALを活用[XREAL]...スマートグラスで防災に強い街づくりへ AR (拡張現実)グラスを開発・販売しているXREALは、2026年4月3日(金)~4月4日(土)に東京丸の内で開催される...2026年4月3日 PR TIMES 2607文字 NIKKEI COMPASSについて ...
仮想現実(VR)や拡張現実(AR)はゲームや映像への没入感を高めるだけでなく、訓練や業務支援の領域にも活用が広がっていますが、その一方でVR・AR体験の中心は視覚と聴覚に偏りがちです。そんな中、複数の大学による合同研究チームが科学誌「Nature Electronics ...
1973年生まれ。東京大学大学院人文社会系研究科教授(美学芸術学)。同研究科博士課程修了。博士(文学)。専門はゲーム研究、感性学。立命館大学大学院先端総合学術研究科教授などを経て、2024年より現職。ゲーム研究の主著に『デジタルゲーム研究』(東京大学 ...
[XREAL]ARグラスを活用した実践教育で次世代XRクリエイターを育成AR(拡張現実)グラスを開発・販売しているXREALは、学校法人コミュニケーションアート 東京デザインテクノロジーセンター専門学校(所在地:東京都新宿区、以下 TECH.C.)と連携し、XR(拡張現実)分野における次世代クリエイターの育成を目的とした産学連携プロジェクトを開始することとなりました。TECH.C.は「産学連携」を ...
株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口 荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「日本のエクステンデッドリアリティ市場レポート:構成要素別、種類別、組織規模別、用途別、エンド ...
TIS株式会社(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:岡本 安史、以下 TIS)、TOPPAN株式会社(本社:東京都文京区、代表取締役社長:大矢 諭、以下TOPPAN)、アーリーミュージックエンタープライズ株式会社(代表取締役社長:小川 加恵、本社:東京都町田市 ...
没入型学習フレームワークと接続された教室への関心の高まりが、市場を2030年までに740億ドルへと押し上げている 教育システムは、より魅力的で実践的な知識提供方法を求める中で、従来の教授法から大きく移行しつつある。没入型技術はこの変革の中核となり、学生が複雑な概念をより視覚的かつ体験的に理解できるようにしている。デジタルインフラの改善と学習モデルの進化に伴い、仮想現実は理論と実社会の応用とのギャッ ...
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